Juegos de mesa: Fábulas de peluche
El pasado lunes 13 de mayo tuvimos la oportunidad de adentrarnos un poco en el mundo de los juegos de mesa, pues gracias a María Samper Cerdán y a Carla Acosta Tuñas, que nos trajo varios juegos diversos para ofrecernos una visión sintetizada del mercado de los juegos de mesa y que pudiéramos así descubrir sus potenciales aplicaciones en el aula de secundaria.
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Carcassone |
Con respecto a los usos de aula debo confesarme un tanto escéptico en cuanto su uso. Pienso que son útiles para momentos puntuales que pretendamos llevar una clase más distendida. Sobre los veo como un ejercicio para estimular la creatividad, juegos como Dixit ofrecen muchas posibilidades a nivel creativo para desarrollar historias a partir de imágenes aleatorias, otros juegos clásicos como Tabú, nos pueden ayudar mucho a mejorar nuestra expresión oral, a utilizar sinónimos y buscar alternativas para expresar ideas, definir un objeto sin nombrarlo, como muchas veces nos ocurre cuando aprendemos otras lenguas y desconocemos el término preciso que deseamos expresar, lo que nos avoca a buscar alternativas para que nuestro locutor nos entienda.
Juegos más orientados a la narrativa o al role playing,
como Fábulas de peluche, que es al que tuve la oportunidad de jugar, es sumamente
interesante por su condición narrativa, pues la historia es la que domina el
juego, la que te va dando instrucciones, lo que deviene en un fomento de la
competencia lectora y de la comprensión, tanto lectora como oral. Dicho esto,
el beneficio del juego estaría en que dada su condición lúdica haga que los
estudiantes participen de estos procesos de lectura de forma inconsciente, y
que esto sea lo que redunde en su aprendizaje, sin embargo tengo dudas acerca de
cómo implementarlo en clases de 50 minutos.
Comentaré a continuación un poco más en detalle mis impresiones acerca del juego Fábulas de peluche, con el que tengo ciertos sentimientos encontrados y que seguramente merezca otra oportunidad.
Se trata de un juego narrativo de tipo crawler, lo que viene a ser un juego de mazmorras en el que te tienes que enfrentar a unos enemigos a través de misiones, en formato de libro juego, pues el propio libro ejerce como mapa, o tablero, de juego. El juego fue creado por Jerry Hawthorne y pertenece a la editorial Edge Entertainment. Se recomienda de dos a cuatro jugadores y a partir de +8. El juego parte de la premisa de que una niña pasa de la cuna a la cama, lo que implica que ya no tiene los barrotes que la protejas de los enemigos, y es ahí donde entran en juego los peluches, que se convertirán en guardianes protectores de la niña, velarán por su seguridad y la protegerán de ataques como ya hicieran en otras ocasiones. Así pues, vemos que la temática se presenta algo infantil, lo cual puede echar para atrás a un público más adulto. Es un juego colaborativo abierto a múltiples posibilidades, pues la historia puede ir variando de rumbo según tomes unas decisiones u otras, lo cual le aporta dinamismo. La dificultad no es demasiado elevada, pero si que hay una pequeña curva de aprendizaje, especialmente pronunciada cuando no estás nada habituado a este tipo de juegos, como es mi caso. Esta sencillez, o dificultad moderada, también lo convierte en un juego muy interesante para jugar con niños de unos 8 – 10 años, pues es todo bastante amigable, no se habla de vidas sino de relleno, estas se pueden regalar a compañeros que hayan sido dañados, tenemos la posibilidad en cada turno de obtener más relleno con los dados, etc., de manera que nadie se quede fuera del juego.
Figuras pintadas del juego Fábulas de peluche |
En conclusión, más allá de mis gustos personales,
el juego presenta muchos aspectos interesantes para trabajar con los niños, si
bien este trabajo no lo veo tan orientado al espacio del aula y sí más adaptado
a un entorno familiar más relajado. Para clase nos podría servir de inspiración
para recrear historias, o partir de una historia del juego y que los alumnos la
reescriban, o actividades similares, en todo caso, es juego tendría un valor
transversal, no directo, no participaría activamente en el aprendizaje.
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